4ᵉ EAEG3 — Technologies informatiques et multimédiaChapitre 4

Initiation à l'algorithmique (Scratch)

Comprendre ce qu'est un algorithme, utiliser variables, boucles et conditions dans un programme à blocs (Scratch). Décomposer un problème, tester et corriger (débogage). Mobiliser sur des automatismes simples du quotidien agricole.

Durée
8 séances de 55 min en salle informatique
Objectifs
5 compétences visées
Référentiel
EG3 — Technologies informatiques et multimédia — 4ᵉ EA
Compétences visées
  • Définir un algorithme
  • Utiliser une variable
  • Utiliser une boucle (répétition)
  • Utiliser une condition (si … alors)
  • Tester et corriger un programme (débogage)

01Qu'est-ce qu'un algorithme ?

Définition

Algorithme.Une suite d'instructionsactions ordonnées. Réponse : instructions précises et ordonnées pour résoudre un problème ou réaliser une tâche. Une recette de cuisine est un algorithme.

Définition

Variable.Une variable est une « boîte » nommée qui mémorise une valeurRéponse : valeur pouvant changer pendant l'exécution (ex. un score, un compteur).

Exemple

Algorithme « arroser » : Tant que le sol est sec → ouvrir la vanne 5 s, attendre, re-tester.

Saisie libre
Comment s'appelle la « boîte » qui mémorise une valeur dans un programme ?

02Boucles et conditions

Définition

Boucle.Une boucle répète des instructions. « Répéter 10 fois » (boucle bornée) ou « répéter jusqu'à ce que… » (boucle conditionnelleRéponse : conditionnelle).

Définition

Condition (si … alors …).Une condition exécute des instructions seulement si un test est vraiRéponse : vrai. Ex. : si température < 0 alors afficher « gel ».

Bloc ScratchRôle
répéter 10 foisBoucle bornée
répéter jusqu'à <…>Boucle conditionnelle
si <…> alorsConditionRéponse : Condition
mettre [score] à 0Initialiser une variable

Décomposer : un gros problème se découpe en petites étapes simples, programmées et testées une à une.

03Tester et corriger

Définition

Débogage.Chercher et corriger les erreurs (bugs) d'un programme : on teste avec des valeurs connues et on observe si le résultat est attenduRéponse : attendu.

QCM
Un programme doit afficher « gel » si T < 0. Pour T = −3 il n'affiche rien. Que vérifier ?

Bonne pratique : tester un programme avec plusieurs valeurs, dont les cas limites (0, négatif, très grand).

Exercices

Exercice 1Vocabulaire
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Associer : (a) répéter 5 fois ; (b) si pluie alors fermer ; (c) mettre compteur à 0. → boucle / condition / variable.

✓ Correction

(a) boucle ; (b) condition ; (c) variable (initialisation).

Exercice 2Lire un algorithme
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Algorithme : compteur = 0 ; répéter 4 fois { compteur = compteur + 3 }. Quelle valeur finale du compteur ?

✓ Correction

0 → 3 → 6 → 9 → 12. Valeur finale = 12.

Exercice 3Programmer un arrosage automatique (problème ouvert)
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On veut un programme qui arrose un massif uniquement si le sol est sec ET qu'il ne pleut pas, et qui répète le test toutes les heures. (a) Quelles variables ? (b) Écrire l'algorithme en pseudo-code (boucle + condition). (c) Quel cas limite tester ?

✓ Correction

(a) Variables : humiditeSol, pluie (vrai/faux). (b) répéter toujours { si (humiditeSol = sec ET pluie = faux) alors ouvrir vanne 30 s ; attendre 1 h }. (c) Cas limite : sol sec MAIS il pleut → le programme ne doit PAS arroser (vérifier le ET).